Réalité Virtuelle : Et si la littérature avait tout prévu ?

Système d’information

Vous êtes au bureau pendant que les collègues sont en vacances?
Ou au contraire, vous cherchez un peu de lecture sur la plage ou dans la salle d’attente?

On pense à vous, et aujourd’hui on va parler Réalité Virtuelle.
L’actualité sur la Réalité Virtuelle est féconde : entre les lancements commerciaux d’Occulus Rift et d’HTC Vive, la disponibilité du Cardboard de Google, et l’annonce de Sony sur la disponibilité de son casque PS VR en Octobre prochain, il est difficile de passer à coté de ce phénomène.

L’objectif de cet article n’est pas de vous faire une plaquette commerciale sur le monde qui s’ouvre à nous par l’intermédiaire de cette technologie, ni de vous faire un comparatif exhaustif entre les solutions disponibles sur le marché.

Non, aujourd’hui, on va sortir des sentiers battus.

J’aimerais vous parler d’un roman de Science-Fiction, Snow Crash de Neal Stephension (Le Samouraï Virtuel en France). Ce livre a été publié en 1992, et récompensé par le prix Locus du meilleur ouvrage de SF, ainsi que nominé pour le prix Arthur C. Clarke, excusez du peu.

Snow Crash se passe dans un monde où toutes les frontières sont floues : les conglomérats économiques sont les nouveaux pays, l’environnement est une cause perdue, les conditions de vie sont complexes et la morale est, plus que jamais, une valeur relative à chacun; bref, il faut se battre pour survivre.

On suit le périple d’Hiro, un hacker connu et reconnu dans le Métaverse, l’univers virtuel dans lequel tout se fait, et dans lequel il faut exister pour vivre.

Je ne m’étendrais pas sur l’intrigue à proprement parler: je vous conseille la lecture de ce roman, qui se lit très bien. On traverse Mafia, sectes, et civilisation sumérienne sans s’ennuyer.

En revanche, je vais m’étendre très rapidement sur le Metavers et les gargouilles.

Le Metavers, c’est Second Life, mais dans une version commerciale qui fonctionne et qui est incontournable; les achats du virtuel se retrouvent dans le réel; et c’est surtout un monde en réalité virtuelle. Tout est (presque) possible.

Et à la frontière entre ce monde virtuel et le monde réel, on retrouve les gargouilles (gargoyles dans le texte original).

Les gargouilles, ce sont des personnages étranges, décrites comme peu fréquentables, à la décence un peu compromise car navigant en permanence entre le réel et le virtuel (c’est un comportement social assez mal vu dans le monde de Snow Crash).

Ces personnages étranges sont surtout extrêmement technophiles. Loin d’avoir complètement lâché le monde réel, ils mettent en oeuvre des outils pour garantir la sécurité du réel dans le monde virtuel, et vice-versa.

Et pour arriver à leurs fins, les gargouilles ont en permanence sur elles tout leur équipement informatique. Des lunettes pour accéder à la réalité virtuelle, les capteurs pour se déplacer, et évidemment l’unité centrale, d’un encombrement extrêmement réduit et intégrant nativement une connexion à Internet.

Autant dire que la réalité rejoint doucement la fiction.

La disponibilité de casque de réalité virtuelle pour le grand public, et la réduction de l’encombrement de nos produits IT vont dans ce sens : d’ailleurs, on dispose déjà de ces unités centrales, même si l’on s’en sert surtout pour consulter nos mails, nos réseaux sociaux, ou commander un repas (il paraîtrait même que certains s’en servent pour passer des appels téléphoniques) : je parle évidemment des smartphones.

Pour autant, même si leurs capacités ne cessent d’augmenter (tant en stockage qu’en puissance de calcul), il reste encore un long chemin à parcourir avant d’arriver à ce que nous propose Snow Crash.

C’est pour cela que MSI, Zotac ou Alienware (la division Gaming de Dell) lancent en fanfare des “sac à dos” pour la réalité virtuelle, dans la droite lignée de ce que Neal Stephenson envisageait.

C’est une…excellente idée, mais qui arrive trop tard.

Ce qui n’a pas été envisagé, ni par Neal Stephenson ni par les joueurs, c’est l’émergence du Cloud, et surtout la facilité avec laquelle cette technologie bouleverse tout cela !

Je développe : à l’heure actuelle, profiter de la Réalité Virtuelle demande un investissement considérable. Entre le prix du casque (entre 600 et 1000€), et l’ordinateur à utiliser (entre 1000 et 2000€), on arrive très facilement à des sommes prohibitives pour une installation qui restera, somme toute, peu utilisée tant que l’adoption ne sera pas généralisée.

En effet, pour que la RV décolle réellement, il faudra provoquer les effets de réseaux, et donc avoir un écosystème de services et surtout d’utilisateurs clés qui pourront inciter à l’investissement.

Et si la meilleure façon d’y arriver, c’était par les technologies Cloud?

Un abonnement à un service de Cloud Gaming coûte environ 10€/mois.

L’augmentation de la bande passante, et l’amélioration des algorithmes de compression/décompression des données en transit, sans compter l’évolution naturelle de la puissance proposée par ces services Cloud va nécessairement offrir l’écosystème adéquat pour la Réalité Virtuelle.

Les coûts de production des casques de Réalité Virtuelle vont continuer à diminuer avec l’effet d’échelle de la production industrielle, et les ressources nécessaires pour les alimenter seront à portée de connexion 5G.

Nos smartphones assureront la connexion avec le Cloud, et relaieront l’affichage sur nos lunettes.

Et dans 5 ans?

Félicitations !

Vous êtes une gargouille.

Presque 25 ans après Snow Crash, la réalité est sur le point de rejoindre la fiction.

Au delà du jeu, il serait possible de visiter tous les musées du monde. Toutes les bibliothèques. D’acheter ses livres en ligne en parcourant les rayons d’une bibliothèque. D’assister à des matches de football au Brésil, ou de base-ball aux Etats-Unis, en restant chez soi en France.

Et, bien évidemment, de s’amuser dans un monde virtuel tel qu’Eve Online (l’éditeur a déjà annoncé des projets en Réalité Virtuelle).

Que faut-il retenir?

Nous arrivons à une véritable convergence entre différentes technologies, ce qui va conduire à une transformation profonde de nos sociétés et de nos habitudes :

  • La mobilité nous connecte en permanence à notre écosystème personnel.
  • La RV va transformer la façon de vivre nos divertissements : on pourra vivre un match de sport depuis chez nous comme si nous étions dans le stage; on pourra “vivre” un jeu de l’intérieur, à un niveau d’immersion rarement atteint.
  • La distance sera moins un obstacle, et il sera possible d’être “physiquement” avec nos proches, y compris à l’autre bout du monde.
  • L’essor des capacités réseaux facilite la disponibilité de services “lourds” (vidéo 4K, jeux,…) à travers le Cloud, limitant la dépendance à un endroit physique identifié.

Nous n’en sommes qu’au début. Il existe encore une probabilité, malheureusement réelle, que cette technologie fasse un flop, comme par exemple la 3D sur les téléviseurs.

L’offre Cloud Gaming n’est pas encore totalement mature, et les infrastructures réseaux capables de supporter ces usages sortent de terre jour après jour, mais ne sont pas encore prêtes.

Mais en tant que lecteur de Science-Fiction, voir que la réalité et la fiction se rejoignent, quel bonheur !

Laisser un commentaire